Category Archives: Aplikasi Komputer

Sistem Informasi Terintegrasi, E-Commerce, dan M-Commerce

Kali ini saya akan membahas mengenai E-Commerce dana M-Commerce sebelumnya pembahasan ini adalah tugas yang dosen berikan kepada saya sebagai tugas akhir sehingga saya hanya perlu mengcopy dari tugas yang sudah kerjakan sebelumnya dan dikirim kan ke dosen.

A.      Definisi E-Commerce

 

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. Dimana e-commerce adalah sub perangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. Area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. Dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. Cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.
Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

 

B.      Contoh E-Commerce

 

Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :

 

1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.

 

C.      Dampak Positif dan Negatif E-Commerce

 

Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.

Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

D.     Ruang Lingkup E-Commerce

 

1. Technology.

 

2. Marketing and “New Consumer Processes”.

 

3. Economic.

 

4. Electronic Linkage.

 

5. Information Value Adding.

 

6. Market Making.

 

7. Service Infrastructure.

 

8. Legal, privacy, and public policy

E.      Jenis-jenis E-Commerce

1. Business to Business (B2B)

 

Business to Business e-Commerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange

2. Business to Consumer (B2C)

 

Business to Consumer e-Commerce memiliki mekanisme untuk mendekati consumer.

 

3. Perdagangan Kolabratif (collaborative commerce).

Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis do sepanjang rantai pasokan. e-Consumen to consumen (C2C) Di sebut juga sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.

 

4. Comsumen to Business (C2B).

 

kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen

 

5. Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)

 

Dalam situasi ini perusahaan menggunakan ecommerce secara internal untuk memperbaiki operasinya.

 

6. Pemerintah keWarga (Goverment to Citizen—G2C)

penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja di sektor publik.

 

7. Perdagangan Mobile(mobile commerce—m-commerce).

 

Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti menggunakan telepon selluler berbelanja.

Selanjutnya pembahasan dari M-Commerce

A.     Definisi M-Commerce

Merupakan proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile . Mobile Commerce (m-commerce) merupakan subset dari e-Commerce, yang didefinisikan sebagai proses transaksi yang dilakukan secara elektronik, baik melalui internet, smart card maupun perangkat mobile melalui jaringan seluler.

B.      Perkembangan M-Commerce

 Transaksi niaga berbasis telepon selular berkembang tidak hanya di sector jasa keuangan. Akan semakin menyelam jauh di sector bisnis. Pengguna perangkat mobile terus menunjukan peningkatan tiap tahunnya. Bahkan satu orang kini bisa memiliki lebih dari satu perangkat mobile. Bukan tidak mungkin nantinya jumlah perangkatmobile yang digunakan akan lebih besar dari jumlah penduduk. Hasil studi  Accenture dari 1.100 responden  Asia  menunjukkan bahwa pasar ponsel Asia tumbuh 25% setiap tahunnya. Indonesia dengan jumlah penduduknya yang besar tentu memiliki potensi yang juga besar. Selain itu, 69%  dari respon tersebut memilih ponsel sebagai alat pembayaran. Angka ini menjadi indikasi adanya bisnis dari pertumbuhan pengguna ponsel ini.

Di Indonesia, m-commerce atau transaksi niaga berbasis ponsel memang belum tumbuh secepat Negara Asia lainnya. Akan tetapi dalam hal konsumsi, pengguna perangkat mobile tumbuh kian cepat. Di tambah lagi menurut studi Nielsen,  48% pengguna internet di Indonesia mengakses internet via ponsel. Hal ini menjadi penanda potensial untuk bisnis.

Mobile commerce, yang sering di sebut m-commerce secara umum merupakan aktivitas perdagangan berbasis perangkat bergerak, seperti ponsel. Oleh karena itu m-commerce menawarkan kemudahan, baik bagi konsumen maupun produsen dalam bertransaksi. Hal ini diyakini dapat memberikan nilai tambah dalam kegiatan jual beli barang maupun jasa.

Perkembangan m-comerce secara nyata dapat kita lihat terutama di sector perbankan.Sector ini menjadi paling ramai dalam pemanfaatan perangkat mobile, dibandingkan sectorlainnya, mulai dari transaksi melalui pesan singkat (SMS), hingga aplikasi yang dibenamkan dalam perangkat mobile. Persaingan pun terlihat semakin sengit. Berbagai inovasi bermunculan agar dapat memenangi kompetisi ini. Sebut saja Commonwealth Bank, yang menanamkan fitur investasi dalam layanan mobile banking-nya. Melalui layanan tersebut nasabah dapat dapat memanufaktur  fluktuasi harga saham sehingga melakukan pembelian dan penjualan berbagai jenis investasi. Sekali lagi, semuanya dapat dilakukan cukup dilakukan dengan ponsel yang dimiliki nasabah . Selain perbankan, operator juga telah menjalani praktek m-commerce meskipun tidak secara menyeluruh. Layanan T-Cash  dan Tap-lzy  dari Telkomsel misalnya,menyediakan bentuk pembayaran transaksi melalui perangkat mobile. Namun pelanggan tidak dapat barang atau jasa yang akan dibeli secara virtual, melainkan harus mendatangi tokonya langsung.

Prospek yang menarik dari m-commerce ini semakin dilirik oleh kalangan yang semakin luas. Visa yang layanannya telah digunakan secara Internasional, belum lama meluncurkan layanan barunya yang diberi nama M-saku. Geliat m-commerce ini rupanya menarik bagi perusahaan yang sebelumnya dikenal melalui layanan pembayaran berbasis kartu ini.

C.      Perangkat Yang Dibutuhkan M-Commerce

Pada umumnya, perangkat end user yang digunakan pada proses Mobile Commerce (m-commerce) adalah sebagai berikut:

  • Handphone
  • Smart Phone
  •  PDA
  • Laptop
  • Earpiece (Personal Area Network)

Setiap perangkat memiliki karakteristik yang berbeda-beda sehingga dapat mempengaruhi tingkat penggunaannya, dan juga aplikasi / sistem Mobile Commerce (m-commerce) yang dapat digunakan. Karakteristik dari perangkat yang sangat mempengaruhi sistem Mobile Commerce (m-commerce) antara lain

  • Ukuran dan warna dari display
  • Input device, seperti mouse dan keyboard / keypad
  • Memory dan CPU
  • Koneksi Jaringan dan Bandwidth
  • Operating Sistem
  • Smart Card reader

D.     Contoh Dari M-Commerce

Pembayaran tagihan menggunakan mobile phone atau handheld devices
Menggunakan pengenalan suara pada telepon seluler untuk membeli karcis bioskop (pengenalan suara untuk memulai transaksi pada jaringan data wireless)
Pembelian tiket penerbangan menggunakan handheld devices
Pembayaran untuk file mp3 yang di-download melalui telepon seluler dan handheld devices
Pembelian stok menggunakan telepon seluler atau handheld devices dan memulai jaringan wireless yang dihubungkan ke intranet penyalur.

Perkembangan gaya hidup masyarakat luas yang menggunakan mobile device seperti telepon seluler, PDA, atau notebook untuk mengakses internet dan bertransaksi (melakukan aktivitas bisnis) menggunakan mobile device tersebut menaikkan tren penggunaan mobile internet. Mobile internet dipandang dari sisi bisnis dikenal dengan terminologi mobile business (m-business). Dari m-business ini lahirlah apa yang disebut dengan mobile commerce (m-commerce)
Menurut Siemes (http://www.siemens.com), sistematika m-business dibagi dalam enam kategori, yaitu :
A.  Mobile Commerce, yang terdiri dari perbankan, perdagangan, pembelian, ticketing, pelelangan, travel management, dan lain – lain
B.  Mobile Info-Service yang terdiri dari informasi cuaca, pasar modal, berita akses internet, jasa penetapan lokasi, dan lain sebagainya
C.  Mobile service yang terdiri dari jasa perbankan, emergency, pengontrolan, serta jasa telematika lainnya
D.  Mobile communication yang terdiri dari komunikasi suara, pesan – pesan, SMS, mobile multimedia, dan lain – lain
E.  Mobile entertainment yang terdiri dari hiburan musik, video, games, lotere, dan lain – lain
F.  Mobile office yang terdiri dari email, penjadwalan, dan direktori

E.       Dampak Positif dan Negatif M-Commerce

Mobile Commerce (m-commerce) lahir setelah e-commerce yang pada umumnya dilakukan melalui media internet. Kelahiran Mobile Commerce (m-commerce) tersebut terutama dipicu oleh tingginya tingkat penetrasi handphone di seluruh dunia. Dibandingkan sistem e-commerce lainnya, kelebihan Mobile Commerce (m-commerce) adalah sebagai berikut:

A. Ubiquity: pengguna dapat mengakses dari mana saja dan kapan saja.

B. Security: pada umumnya handset dilengkapi dengan smart card reader dan smart card-nya itu sendiri. Sehingga dapat digunakan sebagai secret authentication key.

C. Localization: memungkinkan diterapkannya location based services.

D. Convenience: ukuran dan berat dari handset membuat pengguna nyaman dalam bertransaksi.

E. Personalization: handphone merupakan perangkat yang bersifat personal, sehingga memungkinkan untuk menawarkan layanan / produk yang bersifat personal

F. Namun demikian, diantara beberapa kelebihan seperti yang telah disebutkan di atas,

Mobile Commerce (m-commerce) juga memiliki beberapa kekurangan:

A. Keterbatasan perangkat.

B. Tingkat keberagaman perangkat, jaringan dan operating sistem yang sangat tinggi, membutuhkan standardisasi platform antar vendor. Antara lain telah diatasi oleh J2ME.

C. Tingginya tingkat kehilangan / pencurian handphone.

D. Bertambahnya tingkat kerawanan terhadap security ketika data ditransfer melalui air interface.

Database dan Pengembangan Sistem Informasi

Assalamualaikum kali ini saya akan membahas mengenai database dan pengembangan sistem informasi. pertama-tama saya akan membahas mengenai database yang dimaksud database sendiri ialah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari database tersebut. Contoh aplikasi yang membutuhkan database sebagai landasannya diantaranya transaksi perbankan, pemesanan tiket, aplikasi pemrosesan penjualan dan pembelian pada perusahaan dagang, absensi perusahaan serta sistem penggajian karyawan pada perusahaan, aplikasi akademik, aplikasi pencatatan pajak, dan lain sebagainya.

Manfaat dari database itu sendiri ialah:

  • Kecepatan dan Kemudahan

Database memiliki kemampuan dalam menyeleksi data sehingga menjadi suatu kelompok yang terurut dengan cepat. Hal inilah yang ahirnya dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan secara cepat pula. Seberapa cepat pemrosesan data oleh database tergantung pula pada perancangan databasenya.

  • Pemakaian Bersama-sama

Suatu database bisa digunakan oleh siapa saja dalam suatu perusahaan. Sebagai contoh database mahasiswa dalam suatu perguruan tinggi dibutuhkan oleh beberapa bagian, seperti bagian admin, bagian keuangan, bagian akademik. Kesemua bidang tersebut membutuhkan database mahasiswa namun tidak perlu masing-masing bagian membuat databasenya sendiri, cukup database mahasiswa satu saja yang disimpan di server pusat. Nanti aplikasi dari masing-masing bagian bisa terhubung ke database mahasiswa tersebut.

  • Kontrol data terpusat

Masih berkaitan dengan point ke dua, meskipun pada suatu perusahaan memiliki banyak bagian atau divisi tapi database yang diperlukan tetap satu saja. Hal ini mempermudah pengontrolan data seperti ketika ingin mengupdate data mahasiswa, maka kita perlu mengupdate semua data di masing-masing bagian atau divisi, tetapi cukup di satu database saja yang ada di server pusat.

  • Menghemat biaya perangkat

Dengan memiliki database secara terpusat maka di masing-masing divisi tidak memerlukan perangkat untuk menyimpan database berhubung database yang dibutuhkan hanya satu yaitu yang disimpan di server pusat, ini tentunya memangkas biaya pembelian perangkat.

  • Keamanan Data

Hampir semua Aplikasi manajemen database sekarang memiliki fasilitas manajemen pengguna. Manajemen pengguna ini mampu membuat hak akses yang berbeda-beda disesuaikan dengan kepentingan maupun posisi pengguna. Selain itu data yang tersimpan di database diperlukan password untuk mengaksesnya.

  • Memudahkan dalam pembuatan Aplikasi baru

Dalam poin ini database yang dirancang dengan sangat baik, sehingga si perusahaan memerlukan aplikasi baru tidak perlu membuat database yang baru juga, atau tidak perlu mengubah kembali struktur database yang sudah ada. Sehingga Si pembuat aplikasi atau programmer hanya cukup membuat atau pengatur antarmuka aplikasinya saja.

Selanjutnya Pengembangan Sistem Informasi ialah penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.

Tahapan-tahapan Pengembangan Sistem Informasi

1.Tahap Perencanaan
Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Dalam tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan
proyek-proyek besar lainnya, seperti perencanaan pengadaan perangkat jaringan teknologi informasi (TI), rencana membangun gedung kantor 15 tingkat.
Keuntungan-keuntungan yang diperoleh jika proyek pengembangan sistem informasi direncanakan secara matang, mencakup:
– Ruang lingkup proyek dapat ditentukan secara jelas dan tegas. Unit organisasi, kegiatan ataun sistem yang mana yang akan dilibatkan dalam pengembangan ini? unit mana yang tidak dilibatkan? Informasi ini memberikan perkiraan awal besarnya sumber daya yang diperlukan.
– Dapat mengidentifikasi wilayah/area permasalahan potensial. Perencanaan akan menunjukkan hal-hal yang mungkin bisa terjadi suatu kesalahan, sehingga hal-hal demikian dapat dicegah sejak awal.
– Dapat mengatur urutan kegiatan. Banyak sekali tugas-tugas terpisah dan harus berjalan secara bersamaan/paralel yang diperlukan untuk pengembangan sistem. Tugas-tugas ini diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan untuk efisiensi.
– Tersedianya sarana pengendalian. Tingkat pengukuran kinerja harus dipertegas sejak awal.

2.Tahap Analisis
Ada dua aspek yang menjadi fokus tahap ini, yaitu aspek bisnis atau manajemen dan aspek teknologi. Analisis aspek bisnis mempelajari karakteristik organisasi yang bersangkutan. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah untuk mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di organisasi dan mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi.
Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerjasama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:
a. Menetapkan rencana penelitian sistem
b. Mengorganisasikan tim proyek
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
e. Menyiapkan usulan rancangan sistem
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan sistem
Keluaran dari proses analisis di kedua aspek ini adalah masalahmasalah penting yang harus segera ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.

3.Tahap Perancangan/Desain
Pada tahap ini, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti system basis data, jaringan komputer, teknik koversi data, metode migrasi sistem, dan sebagainya.
Sementara itu, secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen, dan tim teknologi informasi akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait, seperti: yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi. Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerjasama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:
a. Menetapkan rencana penelitian sistem
b. Mengorganisasikan tim proyek
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
e. Menyiapkan usulan rancangan sistem
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan system
Keluaran dari proses analisis di kedua aspek ini adalah masalah-masalah penting yang harus segera ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.

4. Tahap Pembangunan Fisik/Konstruksi
Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau pengembangansistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksanaan tahap ini, mengingat semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala yang lebih detail.
Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melihatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal penggunaan SDM, biaya, dan waktu. Pengendalian terhadap manajemen proyek pada tahap konstruksi harus diperketat agar penggunaan sumber daya dapat efektif dan efisien. Bagaimanapun, hal ini akan berdampak terhadap keberhasilan proyek sistem informasi yang diselesaikan secara tepat waktu. Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba atas sistem informasi yang baru dikembangkan.

5. Tahap Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertarna kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi. Ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut:
a. Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi
b. Mengumumkan rencana implementasi
c. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
d. Menyiapkan database
e. Menyiapkan fasilitas fisik
f. Memberikan pelatihan dan workshop
g. Menyiapkan saat yang tepat untuk cutover (peralihan sistem)
h. Penggunaan sistem baru
Pemberian pelatihan (training) harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Dengan cara ini, seluruh jajaran pengguna akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya dengan baik di masa-masa mendatang.

6. Tahap Pasca Implementasi
Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca implementasi. Kegiatan yang dilakukan di tahap pasca implementasi adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola.
Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. Disinilah diperlukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pengetahuan dari pihak penyusun sistem ke pengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses-proses pemeliharaan sistem.
Dari perspektif manajemen, tahap pasca-implementasi adalah berupa suatu aktivitas di mana harus ada personil atau divisi yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang dinamis.

Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode-metode pengembangan perangkat lunak yang ada pada dasarnya dapat dibagi menjadi dua, yaitu metode fungsi/data (function data methods) dan metode berorientasi objek (object-oriented methods). Pada intinya, metode fungsi/data memberlakukan fungsi dan data secara terpisah. Motode berorientasi objek memberlakukan fungsi dan data secara ketat sebagai satu kesatuan.
Metode fungsi/data membedakan fungsi dan data. Fungsi, pada prinsipnya, adalah aktif dan memiliki perilaku, sedangkan data adalah pemegang informasi pasif yang dipengaruhi oleh fungsi. Sistem biasanya dipilah menurut fungsi, di mana data dikirim di antara fungsi-fungsi tersebut. Fungsi kemudian dipilah lebih lanjut dan akhirnya diubah menjadi kode sumber (program komputer).
Sistem yang dikembangkan dengan metode fungsi/data sering sulit pemeliharaannya. Problem utama dengan metode fungsi/data adalah bahwa seluruh fungsi harus paham bagaimana data disimpan. Dengan kata lain, fungsi harus paham struktur datanya. Seringkali, dalam hal-hal
tertentu, tipe data yang berbeda memiliki format data yang sangat berbeda. Problem lain dalam metode fungsi/data adalah bahwa manusia secara alami tidak berfikir secara terstruktur. Dalam kenyataannya, spesifikasi kebutuhan biasanya diformulasikan dalam bahasa manusia.
Metode berorientasi-objek mencoba menstrukturkan sistem dari item-item yang ada dalam domain masalah. Metode ini biasanya sangat stabil dan perubahannya sangat sedikit Perubahan yang terjadi biasanya mempengaruhi hanya satu atau sedikit hal tertentu, yang artinya
perubahan yang dibuat hanya terjadi secara lokal di sistem.

Sekian postan saya kali ini termakasih wassalamulaikum

Jaringan Komputer dan Ancaman Keamanan Komputer

Assalamualaikum kali ini saya akan membahasa mengenai jaringan komputer dan ancaman keamanan komputer. Pertama-tama saya akan membahas mengenai jaringan komputer, yang dimaksud jaringan komputer ialah sebuah sistem yang terdiri dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data. Tujuan dibuatnya jaringan komputer adalah untuk memudahkan penggunanya mengirim suatu informasi dengan cepat dan akurat, dengan adanya jaringan komputer ini membuat para pengguna komputer dapat tersambung satu sama lain. Adapun manfaat dari jaringan komputer sendiri adalah:

  • Dengan jaringan komputer, kita bisa mengakses file yang kita miliki sekaligus file orang lain yang telah diseberluaskan melalui suatu jaringan, semisal jaringan internet.
  • Melalui jaringan komputer, kita bisa melakukan proses pengiriman data secara cepat dan efisien.
  • Jaringan komputer membantu seseorang berhubungan dengan orang lain dari berbagai negara dengan mudah.
  • Selain itu, pengguna juga dapat mengirim teks, gambar, audio, maupun video secara real time dengan bantuan jaringan komputer.
  • Kita dapat mengakses berita atau informasi dengan sangat mudah melalui internet dikarenakan internet merupakan salah satu contoh jaringan komputer.
  • Misalkan dalam suatu kantor memerlukan printer, kita tidak perlu membeli printer sejumlah dengan komputer yang terdapat pada kantor tersebut. Kita cukup membeli satu printer saja untuk digunakan oleh semua karyawan kantor tersebut dengan bantuan jaringan komputer.

Jenis-Jenis Jaringan Komputer Bedasarkan Jangkauannya:

  • LAN (Local Area Network), yakni jaringan komputer yang memiliki luas jangkauan yang tidak terlalu luas atau sempit. Jenis jaringan ini biasa digunakan didalam sebuah gedung seperti sekolah, perkantoran, rumah sakit dll.
  • MAN (Metropolitan Area Network), yakni jaringan komputer dengan luas jangkauan sedikit cukup luas sekitar 50km. Jaringan ini biasa digunakan oleh instansi dalam jarak yang cukup jauh misalnya antarkota.
  • WAN (Wide Area Network), yakni jaringan komputer yang luas jangkauannya cukup luas yang mencakup antarnegara.

Jaringan Komputer Berdasarkan Fungsinya:

  • Client-Server, yakni jaringan komputer yang didalamnya harus terdapat perangkat komputer khusus. Komputer client dan komputer server adalah dua perangkat komputer yang harus ada dalam jaringan client-server yang mempunyai fungsi berbeda. Komputer server bertugas menyediakan sumber daya data, sedangkan komputer client hanya dapat menggunakan sumber daya data tersebut.
  • Peer-to-Peer, yakni jaringan komputer dimana seluruh perangkat komputer mempunyai basis yang sama. Maksudnya adalah semua komputer bisa menjadi server ataupun client secara bersamaan. Jadi, komputer server dapat menjadi komputer client, dan sebaliknya komputer client juga dapat menjadi komputer server.

Jaringan Komputer Berdasarkan Topologi:

  • Topologi Bus
  • Topologi Star
  • Topologi Ring
  • Topologi Mesh
  • Topologi Peer to Peer
  • Topologi Linier
  • Topologi Tree
  • Topologi Hybrid

Jaringan Komputer Berdasarkan Media Transmisi

  • Jaringan komputer berkabel (Wired Network), yakni jaringan komputer yang menggunakan media transmisinya berupa kabel saat melakukan pertukaran data antar komputer.
  • Jaringan komputer nirkabel (Wireless Network), yakni jaringan komputer yang penggunaannya tidak menggunakan kabel saat melakukan pertukaran data maupun informasi.

Jaringan Komputer Berdasarkan Distribusi Sumber Transmisi Datanya:

  • Jaringan Komputer Terpusat (Host Based Network)

Jenis Jaringan ini biasanya terdiri dari komputer client dan server dimana salah satu komputer client yang berfungsi sebagai perantara untuk dapat mengakses sumber informasi/data yang berasal dari komputer server

  •  Jaringan Komputer Terdistribusi ( Distributed Network )

Jenis jaringan yang satu ini merupakan perpaduan antara beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient dan membentuk sistem jaringan tertentu.

Pembahasan selanjutnya adalah ancaman keamanan komputer

Ancaman terhadap sistem keamanan komputer dapat terjadi dikarenakan virus, email virus, spyware, dll. Dan hal ini dapat menyebabkan kerusakan terhadap komputer, mampu mencuri data rahasia dari pemilik dan lain lain. Ancaman terhadap komputer dapat dibagi menjadi 4 yaitu:

  • Interupsi

Sumber daya sistem komputer dihancurkan atau menjadi tak tersedia atau tak berguna. Interupsi merupakan ancaman terhadap ketersediaan.
Contoh :

  1. Penghancuran bagian perangkat keras, seperti harddisk
  2. Pemotongan kabel komunikasi
  • Intersepsi

Pihak tak diotorisasi dapat mengakses sumber daya. Intersepsi merupakan ancaman terhadap keterahasiaan. Pihak tak diotorisasi dapat berupa orang atau progaram komputer.
Contoh :

  1. Penyadapan untuk mengambil data rahasia.
  2. Mengkopi file tanpa diotorisasi
  •  Modifikasi

Pihak tak diotorisasi tidak hanya mengakses tapi juga merusak sumber daya. Modifikasi merupakan ancaman terhadap integritas.
Contoh :

  1.  Mengubah nilai-nilai file data
  2.  Mengubah program sehingga bertindak secara beda
  3.  Memodifikasi pesan-pesan yang ditransmisikan pada jaringan
  •  Fabrikasi

Pihak tak diotorisasi menyisipkan atau memasukkan objek-objek palsu ke sistem. Fabrikasi merupakan ancaman terhadap integritas.
Contoh :

  1. Memasukkan pesan-pesan palsu ke jaringan
  2.  Penambahan record ke file.

Sekian yang dapat saya sampaikan Wasallamualaikum

Pengenalan System Software

Assalamualaikum kali ini saya akan membahas mengenai system software, system software sendiri dapat diartikan sebagai sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yg disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yg akan menjalankan suatu perintah. Dapat diartikan juga sebagai penerjemah perintah yang dilakukan oleh pengguna komputer lalu diproses oleh perangkat keras. system software ada tiga macam yaitu:

  • Sistem Operasi (Operating System)
    Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras / Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi. Komputer tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi jika kita tidak memiliki sistem operasi di dalamnya. contohnya : Windows, Mac Os, BeOS, DOS, UNIX, Novell Netware yang menjalankan sistem operasi network berbasis DR-DOS, FreeBSE (SO turunan UNIX), atau Windows dengan aplikasi Citrix Metaframe. Secara umum tugas-tugas dari sistem operasi adalah sebagai berikut.
  • Bahasa Pemrograman
    Bahasa pemrograman merupakan instruksi dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti oleh komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya.
    Bedasarkan levelnya bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga kelompok yaitu sebagai berikut.
  • Mengatur User interface,  yaitu bagaimana antara komputer dan pengguna bisa saling berinteraksi.
  • Mengoordinasikan perangkat keras / hardware denga perangkat lunak / software yang terdapat pada komputer
  • Mengatur bagaimana perangkat lunak bisa masuk dalam memori.
  • Mengatur cara penyimpanan dan pengambilan data pada media penyimpanan.
  • Mengelola semua sumber daya sistem pada komputer dan lain-lain.
  • Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah atau bahasa mesin. Contoh low level language adalah sebagai berikut.
    1. Machine code, merupakan kode yang disimpan dalam bentuk angka biner (0 dan 1) di mana angka biner tersebut berfungsi menyimpan instruksi yang diperlukan oleh mesin.
    2. Assembly code, merupakan kode untuk mempresentasikan machine code ke dalam komputer. Assembly code ini akan diubah menjadi machine code melalui bahasa assembler.
  • Middle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah. Contoh middle level language adalah bahasa C dan C++. Bahasa C dan C++ merupakan compiler untuk membuat aplikasi interfacing komputer maupun microcontroller.
  • High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi di mana struktur maupun tata bahasa dalam penulisan program mudah dipahami oleh manusia. Contoh high level language adalah sebagai berikut : Basic, Pascal, FORTRAN, Download BBM Mod Apk, COBOL, dan Prolog

·  Utility SoftwareUtility Software merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dalam sistem komputer. Seperti membantu pengoperasian mesin dalam komputer di antaranya mempersiapkan pemakaian media disk, membuat duplikat (copy file), membuat atau menghapus proteksi (keamanan) suatu sistem software, memperbaiki bagian file pada disk yang rusak, menguji kebenaran kinerja dari komputer, dan lain-lain.Contohnya : WinRar, Scandisk, Disk Defragmenter, Norton Ghost, Tune Up Utilites, Advanced System Care, CC-Cleaner, dll.

Aplikasi Software

Pengertian aplikasi software ialah program yang didisain untuk membantu penggunanya dan membuat penggunanya lebih produktif. Aplikasi software dapat dikategorikan untuk penggunanya seprti untuk bisnis, grafik multimedia, dan untuk personal.

Aplikasi software bisnis yaitu word processing, spreadsheet, database, note taking, dll. Lalu grafik multimedia ada CAD (Computer Aided Design), dekstop publishing, paint,dll. Kemudian personal ada software suite, personal finance, tax preparation, dll

Aplikasi software bisinis berfungsi membantu penggunanya untuk menyelesaikan aktivitas bisnis, untuk membuat dokumen, membuat gambar elektronik, membuat bahan persentasi, dll. Aplikasi software grafik multimedia berfungsi membantu penggunanya dalam mengedit gambar atau video, membuat suatu video, dll. Aplikasi software personal sendiri berfungsi bagi penggunanya untuk membantu dalam edukasi, pengetahuan, dll.

sekian ulasan dari semoga bermanfaat terima kasih wassalammualikum

Pengenalan Hardware

Assalamualaikum saya kali ini akan membahas mengenai pengenalan hardware, pengertian hardware sendiri adalah sebuah perangkat keras yang ada wujudnya dan dapat disentuh oleh fisik. contoh hardware mouse, monitor keyboard, speaker, CPU, motherboard, processor, dll

Yang pertama saya akan membahas apa saja yang ada di dalam CPU. Di bagian luar CPU sendiri dilindungi oleh sebuah kerangka yang bertujuan untuk melindungi isi dari CPU. Didalam CPU sendiri terdapat:

Motherboard

Motherboard adalah perangkat keras utama pada komputer yang mengatur hal-hal teknis seputar BIOS (Basic Input Output System), Chipset (pengatur koneksi input-output), RAM (memori penyimpanan data sementara), VGA card (memori penyimpan data grafis), prosesor, dan Additional card (PCI, ISA). Fungsi dari motherboard sendiri ialah sebagai pusat penghubung antara satu perangkat keras dengan perangkat keras lainnya. Jadi motherboard memiliki tugas untuk menghubungkan bahasa kode antarperangkat keras untuk disinergikan menjadi sebuah aktivitas kerja perangkat komputer.

Processor

Processor adalah otak dari suatu komputer atau sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dengan fungsi melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Letak dari processor terdapat pada motherboard, fungsinya sendiri untuk memproses data yang diterima dari masukkan atau di input, kemudian akan menghasilkan pengeluaran berupa output. Processor tidak dapat berjalan sendiri tanpa ada dukungan dari hardisk dan RAM

Memory

Memory sendiri ada memory intenal dan eksternal, memory internal sendiri adalah memory yang dapat diakses secara langsung oleh processor. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memory utama dapat berupa data atau program. Memory eksternal adalah  memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Dengan kata lain memory ini termasuk perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar memori utama. Saya akan menitik beratkan kepada memory internal, memory internal memilik 2 jenis yaitu memory Ram dan Rom.

Memory Ram adalah  jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan sebagai suatu penyimpanan data yang dapat dibaca atau ditulis dan dapat dilakukan secara berulang-ulang dengan data yang berbeda-beda. Jenis memori ini merupakan jenis volatile (mudah menguap), yaitu data yang tersimpan akan hilang jika catu dayanya dimatikan. Karena alasan tersebut, maka program utama tidak pernah disimpan di RAM. Random artinya data yang disimpan pada RAM dapat diakses secara acak. Modul memori RAM yang umum diperdagangkan berkapasitas 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB, dan 4 GB.

Memory Rom adalah perangkat keras pada komputer berupa chip memori semikonduktor yang isinya hanya dapat dibaca. Jenis memori ini datanya hanya bisa dibaca dan tidak bisa ditulis secara berulang-ulang. Memori ini berjenis non-volatile, artinya data yang disimpan tidak mudah menguap (hilang) walaupun catu dayanya dimatikan. Karena itu memori ini biasa digunakan untuk menyimpan program utama dari suatu sistem. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data.Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor ketika komputer mulai dihidupkan.

Power Supply

Power Supply adalah perangkat keras berupa kotak yang isinya merupakan kabel-kabel untuk menyalurkan tegangan ke dalam perangkat keras lainnya. Perangkat keras ini biasanya terpasang di bagian belakang (di dalam) casing komputer. Input power supply berupa arus bolak-balik (AC) sehingga power supply harus mengubah tegangan AC menjadi DC (arus searah). Besarnya listrik yang mampu ditangani power supply ditentukan oleh dayanya dan dihitung dengan satuan Watt. Fungsi dari power supply ialah sebagai penyuplai tegangan listrik langsung kepada komponen-komponen yang berada di dalam casing komputer. Power Supply juga berfungsi untuk mengubah tegangan AC menjadi DC, karena perangkat keras komputer hanya dapat beroperasi dengan arus DC.

Lalu ada input dapat diartikan intruksi yang dimasukan ke dalam komputer dalam bentuk program atau perintah, misalnya dalam keyboard ketika kita mengetik huruf-huruf yang ada dikeyboard lalu huruf-huruf itu keluar sebagai suatu program. Kemudian ada mouse, touch screen, video input, dll yang memiliki fungsi yang sama sebagai alat input.

Selanjutnya output dapat diartikan sebuah data yang telah diproses dan siap untuk digunakan. Hasil dari output itu sendiri berupa tampilan gambar atau video dapat dilihat disuatu monitor. Lalu hasil dari kita menulis dikomputer outputnya adalah suatu tulisan yang dapat kita print dan dapat kita lihat dari hasil print tersebut.

Storage atau penyimpanan ini adalah berfungsi sebagai alat untuk menyimpan sebuah data. Bentuk dari storage ada hardisk, flash disk, dan cd yang membedakannya hanya dari kapasitas penyimpanannya, biasanya hardisk lebih memiliki kapasitas yang lebih besar dari flash disk maupun cd.

Sekian ulasan dari saya semoga bermanfaat wasalammualaikum

Sejarah Komputer, Sejarah Internet, dan Internet Of Things

Assalamualaikum ini adalah Postan saya yang ke 2. Kali ini saya akan membahasa mengenai sejarah komputer, internet, dan internet of things. Pertama saya akan mengulas mengenai sejarah komputer, pengertian komputer sendiri adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya. Asal usul pembuatan komputer awalnya dibuat sebagai alat hitung untuk membantu manusia dan dalam sejarahnya komputer diawali dengan penemuan alat hitung oleh Charles Babbage. Saat ini dalam perkembangannya komputer sudah memasuki generasi ke 5. 

Komputer Generasi Pertama

Perangkat komputer yang pertama kali dikembangkan adalah komputer untuk desain pesawat dan peluru kendali. Ilmuwan yang menggagas konsep pengembangan tersebut adalah Konrad Zuse, seorang Insinyur asal Jerman. Kemudian, pada pertengahan 1940-an, komputer tersebut mengalami perkembangan lebih lanjut yang dilakukan oleh John von Neuman.

Ciri-cirinya:

  • Menggunakan tabung hampa udara (vacuum tubes) sebagai sirkuitnya.
  • Ukuran fisik komputer besar sehingga memerlukan ruangan yang luas serta memakai daya listrik yang besar.
  • Memiliki media penyimpanan luar berupa magnetik tape atau magnetik drum.

Hanya dapat dikendalikan oleh bahasa mesin (machine language) 

Contohnya:

ENIAC (Electronik Numerical Integrator and Computer) yang dikembangkan tahun 1946 oleh John W. Mauchly dan J. Presper Eckert dari Universitas Pennsylvania merupakan First General Purpose Electronic Computer.

Komputer Generasi Kedua

Penemuan penting telah terjadi di generasi kedua ini. Adalah transistor, alat canggih yang dapat memaksimalkan kinerja komputer dengan ukuran yang sangat kecil. Penemuan alat ini mempengaruhi perkembangan komputer pada generasi kedua. Pada 1960-an, para ilmuwan mencoba menggarap komputer generasi kedua.

Ciri-cirinya:

  • Sudah menggunakan transistor untuk sirkuitnya. Transistor dikembangkan di Bell Laboratories tahun 1947.
  • Lebih kecil, cepat, dapat diandalkan, dan hemat energi dibanding generasi komputer pertama.
  • Menggunakan bahasa assembly yang terdiri dari singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner

Contohnya:

Komputer generasi kedua yang dikembangkan saat itu adalah IBM 1401.Sejak tahun 1965, sebagian besar bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi ini untuk mengolah informasi keuangan.

Komputer Generasi Ketiga

Dalam pemakaiannya, transistor membuat komputer lebih cepat panas. Dengan demikian, komputer generasi kedua mulai ditinggalkan. Kemudian seorang ilmuwan bernama Jack Billy mencoba melakukan penelitian. Kemudian pada 1958, ia menciptakan komponen yang lebih canggih dibandingkan transistor yang membuat komputer cepat panas tadi. Yakni IC atau Integrated Circuit chip kecil yang mampu menampung banyak komponen menjadi satu. Dengan begitu, ukuran komputer menjadi lebih kecil. Pun, pada komputer generasi ketiga juga lebih cepat disektor sistem operasi dan mampu menjalankan beberapa program secara bersamaan.

Ciri-cirinya:

  • Dibuat IC (Integrated Circuit) dapat membuat komponen menjadi satu.
  • Ukuran komputer lebih kecil.
  • Sistem Operasi lebih cepat dan mampu menjalankan beberapa program secara bersamaan.

Contohnya:

IBM S/360 yang dirancang untuk bisnis dan teknik.

 

Komputer Generasi Keempat

Pada generasi ini, komputer yang menggunakan chip IC kemudian dikembangkan lagi. Perusahaan Very Large Scale Integration mencoba melakukan pengembangan tersebut pada 1980-an. Walhasil, satu chip tunggal dapat menampung ribuan komponen. Dari sinilah, istilah “personal computer” atau PC muncul. Artinya, perangkat komputer mulai dipasarkan ke sektor perorangan. Tak berhenti sampai disitu, muncullah perangkat komputer yang mudah dibawa ke mana-mana, yaitu Laptop.

Ciri-cirinya:

  • Mulai dikembangkan komputer micro yang menggunakan prosesor dengan general purpose microprocessor yang dikembangkan oleh Intel (Intel 8080)
  • Mulai digunakannya LSI (Large Scale Intergartion) yang merupakan pemadatan beribu-ribu IC (Integrated Circuit) dalam sebuah chip. Kemudian dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration).
  • Pada generasi ini hampir sebagian besar komputer telah menggunakan sistem operasi dengan konsep GUI (Grapihical User Interface). Seperti sistem operasi Microsoft Windows buatan Microsoft Corp.

Contohnya:

IBM PC dengan kompatibelnya yang diproduksi massal oleh berbagai perusahaan sehingga komputer micro memasyarakat hingga saat ini. IBM PC terus berkembang mulai dari IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PC/386, IBM PC/486 menggunakan microprocessor intel 8088, 80286, 80386, 80486, selanjutnya menjadi seri Intel Pentium. Yang memproduksi microprocessor selain perusahaan Intel, ada juga perusahaan AMD (Advanced Micro Devices).

Komputer Generasi Kelima

Komputer generasi kelima adalah yang saat ini tengah dilakukan oleh berbagai vendor elektronik. Ya, komputer generasi kelima kerap disebut sebagai komputer generasi masa depan. Beberapa bukti kecil adalah munculnya smartphone, tablet, phablet, netbook, ultrabook, dan banyak lagi.

Ciri-cirinya:

  • Di Jepang didirikan ICOT (Institute for new Computer Technology) untuk mengembangkan komputer generasi kelima, yaitu menciptakan komputer yang powerfull dan intelligent.
  • Dikembangkannya sistem komputer yang memiliki unsur artificial intelligence yang dapat mengerjakan tugas dengan karakteristik seperti manusia (intelligent, imagination, dan intuition) dengan natural language (bahasa sehari-hari).

Contohnya:

Smartphone yang saat ini kita gunakan dalam keseharian.

Lalu saya akan membahas mengenai Sejarah Internet, pengertian internet sendiri adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit dan lain sebagainya.

Sejarah internet dimulai pada Agustus 1962 dan penciptaan internet pertama kali dikemukakan oleh J.C.R Licklider dari MIT Massachutts Institute of Technology. Konsep awal dinamakan “Galactic Network”. ia mengemukakan tentang jaringan global yang memungkinkan orang dapat mengakses data dan program dari mana saja. Oktober 1962 beliau mengepalai program penelitian komputer di ARPA yang merupakan bagian dari Departmenet Pertahanan Amerika Serikat.

Pada 1965 peneliti dari MIT bernama Lawrence G. Roberts sering juga disebut Larry Roberts dan Thomas Merill melakukan koneksi komputer TX-2 di MIT dengan komputer Q-32 di California menggunakan jalur telpon berkecepatan rendah untuk menciptakan jaringan berskala luas untuk pertama kalinya.

Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. Komputer pertama berada di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara dan koputer ke emat berada di University Utah.

Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton.

Pada tahun 1972 Ray Tomliinson menulis program yang memungkinkan surat elektronik dikirimkan ke jaringan ARPNET. Beliaulah yang merancang konversi “user@host.” Pada tahun ini pula ARPANET menggunakan NCP untuk menstransfer data. Pada tahun yang sama ARPA beruah nama menjadi DARPA. Tambahan huruf D berasal dari kata Defense. Pada tahun ini ARPANET melakukan koneksi international yang pertama dengan University College of London dan Royal Establishment di Norwegia.

Pada tahun 1978 Unix to Copy Protocol ditemukan di Labolatorium Bell. Program ini berguna untuk melakukan file transfer.

Pada tahun 1979 news group yang diberi nama USENET beroperasi dengan dasar UUCP. Penciptanya adalah Tom Truscott dan Jim Ellis (kedua mahasiswa di Duke University) dan Steven Bellovin (dari Universitas North Carolina). Pemakai dari seluruh dunia bergabung ke grup diskusi ini membicarakan masalah jaringan, politik, agama dan berbagai topik lainnya,

Pada tahun 1982 DCA atau Defense Communication Agency dan DARPA membentuk protokol yang disebut TCP/IP untuk ARPANET. Selanjutnya, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP sebagai sebuah sntadar. Saat itulah internet didefinisikan sebagai sekumpulan jaringan yang terhubung yang menggunakan TCP/IP sebagai protokol.

Pada tahun 1983 John Postel dan Paul Mockapetris dan Craig Partidge mengembangkan Domain Name System (DNS) dan mengusulka sistem pengamatan berbentuk user@host.cdomain. Pada tahun 1984 DNS diperkenalkan di internet dengan menyebutkan nama-nama jenis domain seperti . gov, .mil,.org, .net dan .com.

Pada tahun 1986 TCP/IP mulai tersedia pada workstaiton dan PC. Tahun ini pula National Science Foundation mendanai NSFNET sebagai tulang punggung internet berkapasitas 56 kbps dan mengatur internet hanya ditujukan untuk kepentingan riset dan pemerintah yang bersifat tidak komersial.

Pada tahun 1988 Internet Relay Chat disingkat IRC dibuat oleh Jarkko Oikarinen yang berguna untuk malakukan chatting secara online melalui komputer

Pada tahun 1989 Australia, Jerman, Israel, Italia, Jepang, Mexico, Belanda, Selandia Baru dan Inggris bergabung ke internet. Jaringan bernama JUNET di Jepang mulai berhubungan dengan NSFnet.

Pada tahun 1989, TIM Berners_lee periset dari inggris yang bekerja di CERN, Swiss, mengajukan konsep yang disebut sistem hypertext. Sistem ini mungkinkan melihat dikument secara melompat-lompat dan bisa berjalan dalam sistem operasi yang berbeda-beda. Konsep inilah yang disebut World Wide Web atau dikenal dengan nama Web.

Pada tahun 1990 Departemen Pertahanan Amerika membubarkan ARPANET. Saat itu jaringan tersebut berkembang dari 4 buah host menjadi 300.000 host. Saat itu Singapura membangun jaringan TECHNET dan ikut bergabung di internet. Pada tahun ini pula beberapa perangkat lunak seperti Archie, Gopher dan WAIS mulai dipakai.

Pada tahun 1990 World Wide Web (WWW) diluncurkan oleh CERN di Jenewa, Swis. Tim Berner Lee menciptakan Hypertext Markup Laungage atau disingkat html yang menggunakan URL untuk pengalamatan Web. HTML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menyusun tampialn WEB.

Pada tahun 1991 tulang punggung NSFNET diperbaharui dengan kecepatan 44Mbps. Koneksi mencakup 100 negara dan melibatkan lebih dari 600.000 host dan kira-kira 5.000 jaringan. Namun, pada tahun ini NSF sebagai pendananya mencabut larangan komersial untuk internet sehingga membuka peluang perdagangan elektronis.

Pada tahun 1992 jumlah jaringan sudah melampaui 7.500 buah dan jumlah komputer yang terkoneksi sebanyak 1.000.000. Saat itu, audio dan video mulai ada di internet.Pada tahun itu pula, Veronica, sebuah oerangkat pencarian teks, dikeluarkan di Universitas Nevada dan Mozaic lahir. Mozaic adalah browser yang pertama diciptakan. Software ini memadukan texts dan gambar. Penciptanya Marc Andresen dan Eric Bina. Salin itu, tercatat bahwa perusahaan Delphi di Amerika Serikat mulai membuka layanan internet kepada para pelanggannya.

Pada Tahun 1994 Yahoo! yang kepanjangannya adalah Yet Another Hierarchical Officious Oracle didirikan oleh dua orang mahasiswa Universitas Stanford yaitu Jerry Yanf dan David Filo. Yahoo! terkenal sebagai portal yang menyediakan email gratis dan mesin pencari informasi.Pada tahun ini pula Amazon.com didirikan oleh Jeff Bezos.

Pada tahun 1996 perusahaan komputer Dell mulai menjual komputer melalui internet. pembeli bisa memilih komputer dan perangkat keras yang sesuai dengan keinginan mereka sendiri.

Mesin pencari terkenal yang lain adalah Google. Mesin pencari ini diluncurkan pada tahun 1998 oleh Larry Page dan Sergey Brin. Saat itu mereka berdua adalah mahasiswa Universitas Stanford.

Lalu yang terakhir Internet Of Things IOT dapat didefiniskan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus.

Peluang Impementasinya dalam sehari-hari sangat memungkinkan karna IOT ini mampu membantu aktivitas manusia di segala bidang contohnya Smartphone yang dapat menyambung dengan kulkas dengan begitu si pengguna dapat mengontrol bahan bahan makanan, lalu smartphone yang dapat menjadi remot AC,TV dll.

Contoh aplikasi IOT adalah CCTV dengan CCTV kita dapat mengawasi lingkungan kita dengan meggunakan laptop, dll.

Sekian pembahasan dari saya maaf bila ada kesalahan kata atau apapun wasalammualikum.

 

 

 

Data Informasi

Assalamualaikum Wr Wb

Saya Fachri Renaldi dari fakultas manajemen akan mencoba memulai menulis blog membahas mengenai Data Informasi.

Data sendiri dapat diartikan fakta berupa angka, karakter, symbol, gambar, tanda-tanda, isyarat, tulisan, suara, bunyi yang merepresentasikan keadaan sebenarnya yang selanjutnya digunakan sebagai masukan suatu Sistem Informasi. Lalu Informasi adalah data hasil pengolahan Sistem Informasi yang bermanfaat bagi penggunanya, informasi dapat dibilang berkualitas jika akurat, tepat waktu, relevan, penyajiannya rinci, jelas dll. Data informasi sangat berkaitan dengan  IT (Information Technology) atau biasa dalam indonesia disebut IT (Informasi Teknologi). Informasi Teknologi sangat penting dan membantu dalam kegiatan kita sehari-hari agar aktifitas kita menjadi lebih mudah dan cepat, menurut Y. MARYONO & B. PATMI ISTIANA IT (Informasi Teknologi) adalah tata cara atau sistem yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan pesan atau informasi. IT juga bisa diartikan sebagai pemanfaatan perangkat komputer sebagai alat untuk memproses, menyajikan, serta mengelola data dan informasi dengan berbasis pada peralatan komunikasi. IT sangat berkaitan erat dengan perusahaan karna dengan adanya IT perusahaan jadi terbantu dalam mengerjakan tugas yang harus diselesaikan dengan tepat waktu, akurat, dan relevan. Contoh pemanfaatan IT di Perusaan adalah

  1. Munculnya Peluang E-Bisnis
  2. Memperluas Pangsa Pasar
  3. Mengurangi Biaya Oprasional dan Produksi
  4. Mempermudah Proses Komunikasi dan Monitoring Karyawan

Informasi ada yang bersifat Tangible (nyata) dan Intangible (tidak nyata), untuk meningkatkan tangible dan intangible informasi yaitu dengan cara:

  • Meningkatkan Pengendalian Persediaan (Tangible)
  • Meningkatkan Layanan Pelanggan (Intangible)
  • Meningkatkan Produksi (Tangible)
  • Mengurangi Biaya Adminstrasi (Tangible)
  • Meningkatkan Loyalitas Pelanggan (Intangible)
  • Meningkatkan Citra Publik (Intangible)

Karna bila cara diatas dilakukan dengan efektif maka dapat meningkatkan keuntungan untuk perusahaan itu sendiri.

Informasi ada yang bersifat formal dan non formal

  • Informasi Formal : Informasi yang dalam penyampaiannya secara konsisten dan terstruktur dengan rapih
  • Informasi Non Formal :Informasi yang dalam penyampaiannya secara tidak terstruktur seperti percakapan biasa antara karyawan

Dengan sistem informasi yang didesain serta dipelihara dengan baik maka setiap aktivitas di dalam lingkungan bisnis dapat terus-menerus dipantau yang akan menyebabkan peningkatan pengendalian atas setiap prosedur dan kegiatan yang terjadi di dalam perusahaan.